7. Guía Completa de Naves
Las naves espaciales son uno de los pilares más complejos y satisfactorios de Starfield. No son solo tu medio de transporte rápido entre sistemas estelares, sino tu base de operaciones móvil, tu principal línea de defensa en el espacio profundo y tu herramienta de comercio definitiva. Para conocer en detalle las maniobras de vuelo, el combate y la asignación del reactor, puedes consultar los Controles de Vuelo (Teclado) o los Controles de Vuelo (Mando).
Esta guía de referencia te proporciona el marco conceptual sobre cómo diversificar tu flota, los secretos de diseño militar avanzados y dónde conseguir las naves más destacadas. Para realizar las modificaciones en el astillero y llevar el control de tus tareas de ingeniería, utiliza tu bitácora interactiva 🛸 Bitácora de Diseño de Naves.
1. La Utilidad Real de una Flota (Especialización de Roles)
Tener más de una nave no es un lujo estético; es una necesidad estratégica. En Starfield, es ineficiente intentar construir una nave híbrida perfecta para todas las tareas en las fases iniciales. En su lugar, es mejor configurar naves especializadas para propósitos concretos:
Roles Fundamentales de tu Flota:
- Caza de Combate (ej. Razorleaf):
- Propósito: Combate cerrado e interceptación rápida.
- Prioridades: Agilidad máxima, escudos densos y armas de partículas de cadencia rápida.
- Carguero e Industrial (La "Mula"):
- Propósito: Vaciar y trasladar recursos de tus puestos avanzados (4. Consejos Generales).
- Prioridades: Capacidad masiva de almacenamiento en bodega, sacrificando maniobrabilidad.
- Explorador de Largo Alcance:
- Propósito: Salto espacial de larga distancia a sistemas estelares remotos (nivel 75+).
- Prioridades: Chasis de peso pluma y motor de salto estelar avanzado (30 AL).
- Nave de Contrabando:
- Propósito: Tráfico ilegal de mercancías evadiendo los escáneres de las facciones.
- Prioridades: Almacenamiento blindado contra escáneres e inhibidores de señal.
La Regla de Oro del Cambio de Nave:
Cuando seleccionas una nueva nave como tu "Nave Principal", toda la carga de tu antigua nave se transfiere automáticamente a la nueva bodega.
Si la nave de destino es más pequeña y superas su capacidad física, la carga no se perderá; se quedará guardada indicando un exceso de peso (ej. 1200 / 400 kg). No obstante, ten en cuenta que no podrás añadir nuevos objetos a la bodega hasta que reduzcas este excedente por debajo del límite de la nave actual.
2. Parámetros, Sistemas y Estadísticas de la Nave
Para comprender cómo pilotar, combatir o construir naves en Starfield, primero debes entender la información técnica que se muestra en las pantallas de la interfaz. Esta se divide principalmente en los Sistemas de Energía activos y las Estadísticas Generales de rendimiento.
Asignación de Sistemas en el Reactor
El reactor de la nave genera barras de energía que puedes distribuir dinámicamente durante el vuelo (usando la cruceta en mando o las teclas Alt + WASD en teclado) entre seis sistemas clave:
El tipo de armamento principal más equilibrado del juego. Sus disparos infligen el mismo daño tanto a los escudos electromagnéticos como al casco físico de las naves enemigas. Asignar más energía aumenta su tasa de recarga.
Armas supresoras diseñadas específicamente para inutilizar sistemas enemigos de forma selectiva. Dañan directamente componentes como motores o escudos sin mermar la salud del casco. Esenciales para abordar y robar naves.
Armamento pesado de ráfaga lenta pero devastador. Requiere enfocar y fijar el blanco previamente para asegurar el impacto. Tienen un daño masivo contra el casco una vez que los escudos enemigos han caído.
Controlan la propulsión de la nave. Asignar más energía a los motores eleva la velocidad máxima de crucero y acelera la tasa de regeneración del turbo / postquemador (boost) necesario para maniobras de evasión rápida.
Determina el porcentaje de efectividad de tu burbuja protectora y su velocidad de regeneración pasiva tras recibir fuego hostil. Si asignas poca energía, el escudo tardará una eternidad en recargarse o apenas absorberá impactos.
El motor de salto hiperespacial. Aumentar su asignación energética reduce drásticamente el tiempo de cuenta atrás para iniciar el salto estelar (evitando que te destruyan mientras esperas para escapar de zonas de combate).
Estadísticas Físicas y de Rendimiento
Estos valores miden las especificaciones físicas globales de la nave en el constructor del astillero y en los menús de inspección:
El núcleo energético. La letra (A, B o C) representa la Clase de la nave y define qué componentes pesados puedes equipar. El número (ej. 41 en la Captura 1) indica los puntos de energía totales que el reactor produce para distribuir.
Representa la salud estructural e integridad física. Si llega a cero, la nave explota. Se repara consumiendo Piezas de Repuesto de Nave en vuelo o pagando 1000 créditos a cualquier técnico en los espaciopuertos.
El valor absoluto de daño que absorbe tu escudo activo. Este número puede variar respecto al base debido a modificadores aplicados por las habilidades del piloto (como Sistemas de escudos) o de la tripulación asignada.
La capacidad total de almacenamiento de la bodega (en kg). Puedes almacenar recursos, armas o equipamiento y transferirlos a los vendedores sin necesidad de cargarlos físicamente en tu inventario personal.
Espacio de almacenamiento blindado contra escáneres planetarios policiales. Cualquier objeto de contrabando debe estar aquí para poder evadir la detección en los sistemas centrales. Requiere módulos especiales.
Depósito de Helio-3. Determina el límite de distancia acumulada que la nave puede viajar en un solo viaje continuo (trazando una ruta multi-salto) antes de tener que parar de forma automática para repostar.
La distancia máxima en Años Luz (AL o LY) que la nave puede cruzar de un solo salto. Si tu graveducto es de baja potencia o la nave tiene demasiada masa, no podrás alcanzar los sistemas aislados de los bordes lejanos.
Estadística del 0 al 100 que mide la aceleración angular y la rapidez de giro de la nave. Naves pesadas con motores débiles girarán de forma lenta y serán blancos fáciles en combate. El valor ideal para cazas es de 85 a 100.
La velocidad de crucero base de la nave. Depende del motor de menor clase instalado (la clase A otorga 150 base, clase B 130 y clase C 130). Asignar más barras a MOT te permitirá acelerar hasta este límite.
El número de tripulantes máximos asignables a la nave. Depende de una combinación entre la cabina, las estaciones de control, las camas en los módulos y los requisitos del reactor y las armas.
El peso acumulado de todas las piezas. Afecta directamente al número de patas de aterrizaje requeridas (1 punto de empuje por cada 200 de masa) y reduce la movilidad a menos que agregues motores más potentes.
El valor comercial estimado de la nave en el mercado. Ten en cuenta que si decides venderla a un técnico de naves, solo recibirás una fracción aproximada del mismo debido a las tarifas de reventa.
En el constructor de naves (Captura 2), una luz azul que indica NOMINAL confirma que la nave no tiene fallos lógicos o de empuje. Si está en rojo, indicará errores que te impedirán guardar los cambios.
Muestra si la nave ha sido registrada legalmente en los Sistemas Asentados. Para modificar naves robadas o venderlas, es obligatorio pagar previamente una tasa de registro con créditos en cualquier puerto.
La barra blanca en la parte inferior del indicador de sistemas (Captura 1) representa la energía libre disponible de tu reactor. La energía que restes de motores o escudos regresará a esta reserva.
3. Naves Preconstruidas Destacadas (Juego Temprano y Medio)
Antes de invertir cientos de miles de créditos en el editor de naves, puedes conseguir naves excepcionales de forma totalmente gratuita completando actividades en tu Ruta recomendada:
A. La mejor nave para el juego temprano: Razorleaf (La Mantis)
- Propósito: Exploración y combate ágil en las primeras 15 horas de juego.
- Cómo conseguirla: Completa la misión secundaria "La Mantis" que se activa al leer la tableta de datos "¡Puesto secreto!" (suele caer al eliminar piratas durante la misión principal "El viejo Barrio").
- Efecto Único: Los piratas de la Flota Carmesí y los mercenarios Ecliptic reconocerán tu nave y a menudo huirán aterrorizados al verte entrar en el sistema. Además, cuenta con una pequeña bodega blindada de fábrica para introducir contrabando básico.
B. La mejor nave para combate y patrulla: Star Eagle
- Propósito: Un crucero patrullero de Clase A soberbio con un escudo pesado y potencia de fuego inicial devastadora.
- Cómo conseguirla: Únete a los Rangers de Freestar en Akila City y completa su línea de misiones principales (Misiones secundarias). Es una de las mejores naves de combate gratuitas del juego.
C. La mejor nave básica gratuita: Nave Familiar
- Propósito: Transporte multipropósito sin coste inicial.
- Cómo conseguirla: Si seleccionaste el rasgo "Apego filial" (Kid Stuff) al crear tu personaje (2. Inicio), visita a tus padres en Nueva Atlántida periódicamente. Eventualmente, tu padre te regalará las llaves de esta nave.
4. Las Mejores Naves de Clase C (Comprar o Robar con Pocas Mejoras)
Si ya posees la habilidad Pilotaje en Rango 4, puedes dar el salto a las naves pesadas de Clase C. Si no quieres pasar horas en el constructor de naves y buscas naves preconstruidas listas para el combate, el contrabando o el transporte pesado con el mínimo de modificaciones, estas son las mejores opciones del juego:
A. Las Mejores Opciones de Compra Directa (Con Créditos)
Para que aparezcan las variantes superiores (como las MK III) en los vendedores, tu personaje debe tener un nivel alto (habitualmente nivel 60+). Si eres de nivel menor, verás las versiones base que también son excelentes pero con armas y reactores ligeramente inferiores.
- Narwhal (Taiyo Astroneering):
- Propósito: La mejor nave preconstruida polivalente del juego. Viene de fábrica equipada con un reactor Clase C excelente, gran potencia de fuego (incluyendo torretas automáticas muy útiles que disparan solas en 360°), capacidad para 7 tripulantes y una bodega de carga de 1760 kg.
- Dónde conseguirla: Cómprala en Neón (planeta Volii Alpha, sistema Volii). Entra a la Torre Ryujin y toma el ascensor hasta el showroom de Taiyo Astroneering; habla con Veronica para adquirirla.
- Mejoras recomendadas: Prácticamente ninguna de inicio. Si acaso, puedes cambiar alguna torreta automática por haces de partículas manuales (como los haces de partículas alfa automáticos PBO-300) si prefieres apuntar tú mismo.
- Precio: ~430.000 - 455.000 créditos (según tu nivel de Comercio).
- Vanquisher III (Stroud-Eklund):
- Propósito: El crucero militar y de carga definitivo para el endgame. Tiene una distribución interior muy lógica de serie, motores potentes, un escudo muy robusto y una enorme capacidad de carga (más de 4000 kg).
- Dónde conseguirla: Cómprala en el Astillero Stroud-Eklund (órbita de Dalvik, sistema Narion) o en el showroom de Stroud-Eklund en Neón.
- Mejoras recomendadas: Añadir un habitáculo de control si quieres maximizar tripulación y mejorar el generador de escudo al Assurance SG-1800 si no está equipado de serie.
- Precio: ~390.000 créditos.
- Silent Runner (HopeTech):
- Propósito: La reina absoluta de la carga para el transporte industrial. Tiene una capacidad base brutal de 6060 kg y escudos de gran resistencia de serie para resistir mientras escapas.
- Dónde conseguirla: Habla con el técnico en la sede de HopeTech en Hopetown (planeta Polvo, sistema Valo).
- Mejoras recomendadas: Su armamento de serie es muy flojo. Si quieres usarla en zonas hostiles, sustituye sus armas por 4 haces de partículas PBO-300.
- Precio: ~370.000 créditos.
- Kepler-R (Gratuita):
- Propósito: Una mole de Clase C con excelentes componentes de fábrica y coste cero.
- Dónde conseguirla: Se obtiene gratis completando la misión secundaria "Diseño excesivo" (Overdesigned) para Walter Stroud.
- ¡Importante para conseguirla!: Para asegurar que te regalan la variante "R" (y no la "S" que es inferior Clase B): habla con Walter tras la misión "Un alto precio". Ve al astillero, habla con Jules y usa persuasión o paga para autorizar el presupuesto mayor de desarrollo. Luego, realiza al menos dos misiones del panel de la misión (una de combate y otra de transporte) y en las reuniones insiste en un diseño multipropósito.
- Mejoras recomendadas: De serie tiene demasiados tanques de combustible inútiles que le restan movilidad. Abre el constructor, elimina los tanques sobrantes y reduce el peso estructural para aumentar su movilidad al 100%.
B. Las Mejores Opciones para Robar / Abordar (Gratis mediante Combate)
Robar naves de clase C enemigas te ahorra cientos de miles de créditos. Una vez capturada, aterriza en cualquier puerto y regístrala desde el menú de la nave (hacerlo desde el menú personal es un ~30% más barato que hablar con el técnico del astillero).
- Ecliptic Claymore III (Mercenarios Ecliptic):
- Por qué destaca: Es una de las naves de combate más queridas por su diseño. A diferencia de otros colosos laberínticos de clase C, la Claymore tiene una estructura de dos pisos limpia, con las escaleras bien ubicadas, un reactor de alta potencia de serie y excelentes armas de partículas.
- Cómo conseguirla: Salta a sistemas de nivel alto (60+) como Serpentis o Zelazny. Espera encuentros espaciales en órbita, reduce los escudos de la Claymore, destruye sus motores con armas EM (electromagnéticas), aborda, elimina a la tripulación y quédatela. También suele aparecer aterrizada aleatoriamente en planetas desérticos de esos sistemas.
- Crimson Fleet Wight III (Flota Carmesí):
- Por qué destaca: Es un acorazado masivo de la Flota Carmesí. Viene con el codiciado Reactor de fusión pinch Z-80 (que otorga los 40 puntos máximos de energía del juego) y excelentes escudos de fábrica.
- Cómo conseguirla: Acepta contratos de caza en tableros de misiones en sistemas de alto nivel o patrulla el sistema Kryx si eres hostil con la Flota. El proceso de abordaje es idéntico (desactivar motores -> abordar).
- Mejoras recomendadas: Su interior es un auténtico laberinto con decenas de escaleras desordenadas. Es recomendable desmantelar sus habitáculos internos y reordenarlos a tu gusto manteniendo el reactor, escudo y motores intactos.
5. La Nave Definitiva: Caza Estelar Pesado de Clase C/A (Endgame)
Para el tramo final del juego, el objetivo óptimo no es comprar una nave, sino construir un diseño personalizado que explote una sinergia única de motores y reactores para obtener las máximas estadísticas posibles.
El Secreto del Diseño "C-A"
Para tener una nave definitiva, debes combinar el poder energético y la masa de las piezas de Clase C con la velocidad máxima y agilidad de los motores de Clase A:
- Reactores Clase C: Te proporcionan la mayor cantidad de energía (hasta 40 barras) y te permiten montar escudos pesados y armas letales.
- Motores Clase A: Tienen la velocidad máxima de crucero más alta (150 base; frente a los 130 de la Clase B y los 130 de la Clase C).
- Sinergia Híbrida: Al montar 6 motores Slayton Aerospace SA-4330 (Clase A) en una estructura de reactor Clase C, mantendrás una velocidad de crucero de 150 (700+ con postquemador/turbo) y una Movilidad de 100, con una potencia defensiva de blindaje pesado.
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│ NÚCLEO CLASE C │
│ (Reactor 36-40 Energía + Escudos Pesados + Salto Grav)│
└───────────────┬────────────────────────┬───────────────┘
│ │
┌─────────────▼────────────┐ ┌─────▼──────────────┐
│ 6x MOTORES CLASE A │ │ 4x HACES PARTÍCULAS│
│ (Slayton SA-4330 / 150) │ │ (PBO-300 / 3000m) │
└─────────────┬────────────┘ └─────┬──────────────┘
└───────────┬────────────┘
▼
┌──────────────────────────────────┐
│ MOVILIDAD 100% / VEL. 150 │
│ Caza Estelar de Combate Perfecto │
└──────────────────────────────────┘
Tabla de Piezas Recomendadas de Ingeniería:
Para construir este caza, viaja a New Homestead (Titán, sistema Sol) y al asentamiento Red Mile (Porrima III), que ofrecen la mayor variedad de módulos especiales de construcción sin restricciones de facción.
| Categoría | Componente Sugerido | Clase | Notas / Ubicación de Compra |
|---|---|---|---|
| Reactor | Xiang Punch 8A (o Fusión Pinch Z-80) | C | 36 - 40 barras de energía base. (Red Mile). |
| Salto Gravitacional | Deep Core Apollo GV200 | C | Máximo rango de salto estelar de 30 AL. (Red Mile). |
| Motores | 6x Slayton Aerospace SA-4330 | A | Suman el empuje necesario para mantener movilidad al 100%. (Red Mile / Neon). |
| Generador de Escudo | Assurance SG-1800 | C | 1600 puntos de escudo máximo. (Astillero Deimos / Sol). |
| Puente de Mando | Nova Galactic Cabot C4 | - | Diseño de dos pisos con escaleras integradas (evita escalerillas internas). (New Homestead). |
| Aterrizaje | Muelle Nova Galactic NG-6 + 2x NG-20 | - | Patas pesadas con 4 de empuje de aterrizaje. Requieren Nivel 14 y Diseño de naves (Rango 2). (New Homestead / Nueva Hacienda). |
| Almacenamiento | 2x Bodega Galeón S202 | - | 2600 kg de capacidad base de carga. (New Homestead). |
| Arma Principal | 4x Haz alfa automático PBO-300 | - | Láser de partículas. 3000m de rango. Destruye escudos/cascos por igual. |
6. Mejoras, Contrabando y Piratería
Si prefieres jugar al margen de la ley y amasar fortunas abordando cargueros en los Sistemas Asentados:
A. Evasión de Escáneres (Contrabando)
- Bodegas Blindadas: En el editor de naves de Red Mile, compra bodegas blindadas como la Bodega oculta de lastre 200CM. Al meter contrabando ahí, la policía espacial tendrá dificultades para detectarlo.
- Inhibidores de escáner (Scan Jammers): Instalar un Inhibidor de escáner multifrecuencia (Multi-Frequency Scan Jammer) interfiere de forma activa con los sensores orbitales, aumentando tu éxito de evasión si mantienes la bodega blindada por debajo del 50% de su capacidad.
Reglas de Oro del Contrabando:
- ¿Dónde guardarlo?: El contrabando debe estar físicamente en la bodega de carga de la nave (Cargo Hold). Si permanece en tu inventario o en el de tus compañeros, los escáneres lo detectarán con un 100% de probabilidad al entrar en órbita. Puedes transferirlo desde la cabina o el menú general.
- ¿Se acumulan los inhibidores?: No. Instalar más de un inhibidor no mejora la probabilidad de éxito (solo se aplica el del inhibidor individual más potente). Añadir más solo suma peso innecesario.
- Relación de peso/capacidad: Tu probabilidad de éxito depende de la relación de peso del contrabando respecto al espacio blindado disponible. Si excedes la capacidad de la bodega blindada, tu probabilidad caerá al 0%.
- Habilidad de Engaño: Aumentar esta habilidad (rama Social) aporta un multiplicador de bonificación pasivo acumulable con tus componentes físicos.
B. Abordaje Táctico y Captura de Naves
Para robar naves enemigas intactas de forma exitosa:
- Fijar Blanco: Adquiere la habilidad Sistemas de control de apuntado (8. Habilidades).
- Debilitar Escudos: Reduce a cero el escudo de la nave enemiga en combate convencional.
- Destruir Motores: Abre el menú de fijar blanco (
Een PC /Aen Xbox) y dispara exclusivamente a los Motores (ENG). - Abordar: Acércate a menos de 500 metros de la nave a la deriva, acóplate, elimina a la tripulación en su interior y toma el control desde la cabina.
- Controla el daño: Detén el fuego convencional inmediatamente en cuanto los motores (ENG) queden inoperativos (color gris) para evitar destruir la nave.
- Armas EM: Equipar armas electromagnéticas (EM) es la mejor opción, ya que desactivan motores directamente sin dañar la integridad física del casco.
7. Optimización Definitiva con X-Tech (Actualización Free Lanes)
Con la actualización Free Lanes, el sistema de progresión de naves de alto nivel gira en torno a los Núcleos X-Tech, un recurso especial recolectable al completar contratos militares de alto nivel y explorar ruinas espaciales en los bordes lejanos.
Módulos Exclusivos de X-Tech:
- Escudo de Pulso EM: Genera una burbuja protectora que no solo bloquea proyectiles, sino que desactiva de forma temporal los sistemas enemigos.
8. Las Reglas de Oro de la Ingeniería Naval (Reactores, Clase y Masa)
Antes de comenzar a comprar e instalar módulos en el constructor de naves, debes comprender cómo interactúan las restricciones de clase, la masa y la red de vendedores en Starfield. Ignorar estas reglas provocará errores de validación de vuelo (Flight Check) o impedirá que encuentres las piezas requeridas:
A. La Ley del Reactor: Restricciones de Clase (A, B y C)
Cada módulo del juego (motores, generadores de escudo, motores de salto gravitacional y armas) pertenece a una clase específica de rendimiento: Clase A, Clase B o Clase C.
- La Regla de Oro: La clase de tu reactor determina el límite de clase de todos los demás componentes de tu nave. No puedes instalar un componente de una clase superior a la de tu reactor.
- El Error Común: Si tu reactor es de Clase A e intentas instalar un escudo de Clase B, el constructor lanzará el error: "El módulo supera la clase del reactor".
- Solución Técnica: Equipa primero un reactor de la clase deseada (B o C) antes de intentar instalar componentes superiores.
- Requisitos de Habilidad (Pilotaje):
- Clase B: Habilidad Pilotaje en Rango 3 necesaria para pilotar y comprar reactores Clase B.
- Clase C: Habilidad Pilotaje en Rango 4 necesaria para pilotar y comprar reactores Clase C.
- Requisitos de Habilidad (Diseño): Los componentes más potentes exigen tener la habilidad Diseño de naves (Rangos 1 a 4) y alcanzar ciertos niveles del personaje (del nivel 15 al 45+).
B. El Peso y el Límite de las Patas: Masa Máxima
En Starfield no existe un límite de masa máximo absoluto predefinido. El límite es dinámico y depende de la relación entre el peso total de la nave y las patas de aterrizaje que instales:
- La Regla de la Masa: Por cada 200 unidades de masa (Mass) de tu chasis, requieres al menos 1 punto de Empuje de Aterrizaje (Landing Thrust) acumulado.
- Error de Aterrizaje: Si tu masa total excede el empuje de aterrizaje de tus patas (ej. chasis de 1000 kg con patas de 4 de empuje, que soportan hasta 800 kg), recibirás el error "Falta empuje de motores de aterrizaje" en el Flight Check.
- Solución Óptima: Añade más patas o sustitúyelas por modelos de alto rendimiento como las Nova Galactic NG-20 (en New Homestead, Titán), que otorgan 4 de empuje cada una.
- Requisitos de las NG-20: Nivel de personaje 14 y la habilidad Diseño de naves en Rango 2.
- Impacto en la Movilidad: El aumento de masa reduce directamente tu Movilidad. Agrega motores con alto Empuje de Maniobra (como los Enana Blanca 3015 o Slayton SA-4330) para mantener la movilidad entre el 80% y el 100%.
C. Dónde Encontrar el Contrabando (El Hangar de Red Mile)
Los técnicos de espaciopuertos civiles de las facciones principales (Nueva Atlantis, Akila) no venden equipación de contrabando.
- Ubicación del Mercado Negro: Viaja a Red Mile (Porrima III, sistema Porrima) y habla con Lon Anderssen en el hangar, o acude a La Clave (sistema Kryx) si eres miembro de la Flota Carmesí.
- Bodegas Blindadas (Shielded Cargo): Disponibles en la pestaña Carga del constructor de Lon Anderssen bajo nombres como Bodega oculta de lastre 100CM o 200CM.
- Inhibidores de Escaneo: Instala un Inhibidor de escáner multifrecuencia (pestaña Estructuras de Lon Anderssen) para dificultar activamente la detección orbital.
D. Astilleros Exclusivos vs. Constructor del Puesto Avanzado (Outpost)
El constructor de naves tiene restricciones de distribución y fallos de traducción oficial que debes conocer:
- Errata del Nombre (Traducción): Las patas NG-15 y NG-20 de Nova Galactic aparecen erróneamente traducidas como "Equipo de aterrizaje Hope NG-20". Aunque lleven la palabra "Hope", son de Nova Galactic y solo se compran en Titán.
- Alineación y Colisión de Patas:
- Error de Alineación: Colocar patas en conectores superiores del chasis causa el error "Equipo de aterrizaje desalineado". Deben estar al mismo nivel vertical que la rampa.
- Conflicto de Variante "Amplia": La variante "amplio" (Wide) de las NG-20 colisiona con motores laterales en naves compactas (como la Razorleaf). Usa las variantes de babor (Port) o estribor (Starboard), que son más estrechas y encajan sin problemas.
- Límite del Constructor de Puestos (Outposts): El constructor unificado de tu asentamiento no vende piezas exclusivas de gama alta (como las patas NG-20 o el puente Cabot C4). Requiere viajar físicamente a las sedes de los fabricantes.
- Sedes Oficiales de Venta:
- Nova Galactic: Técnico de naves en New Homestead (luna Titán, Sol).
- HopeTech: Showroom principal en Hopetown (planeta Polvo, sistema Valo).
- Deimos: Oficina comercial en el Astillero Deimos (órbita de Marte, Sol).
- Stroud-Eklund: Astillero Stroud-Eklund (sistema Narion) o su showroom en Neon.
- Taiyo Astroneering: Showroom en la Torre Ryujin (Neon, sistema Volii).
9. Resolución de Errores de Vuelo (Flight Check)
Si tu constructor de naves te lanza advertencias o errores en rojo que impiden guardar la nave, sigue estas soluciones de ingeniería:
A. Error: "Módulos sueltos" (Unattached Modules)
- Causa Común: Piezas sueltas flotando en el editor que no están conectadas físicamente al chasis principal (suele ocurrir al cambiar de reactor).
- Solución (Truco del Doble Clic):
- Apunta con el cursor a una pieza central de la nave (cabina o reactor).
- Haz doble clic (o pulsa
LBen mando) para seleccionar todo el chasis. - Se iluminarán en rojo brillante únicamente las piezas conectadas. Cualquier módulo que no se ilumine está suelto y debes acoplarlo o eliminarlo.
B. Error: "Falta empuje de motores de aterrizaje" y sobrepeso
- Falta de Soporte: Reemplaza las patas de aterrizaje iniciales por modelos pesados como las Nova Galactic NG-20 (en Titán) para resolver el error de empuje vertical.
- Movilidad Insuficiente: Añade motores con alto Empuje de Maniobra (como los Enana Blanca 3015 o Slayton SA-4330) para compensar la masa añadida.
- Reducción de Masa: Elimina piezas estéticas o reemplaza bodegas normales por blindadas más ligeras si no requieres almacenamiento extra.
C. Control de Altura (Eje Z) y Atajo de Acople Rápido
Herramientas de navegación indispensables para evitar pelear con la cámara tridimensional del constructor:
- Controles del Eje Z (Altura):
- Teclado (PC): Mantén seleccionada la pieza y pulsa
Rpara subirla de piso oFpara bajarla. - Mando (Xbox): Mantén seleccionada la pieza y pulsa Arriba / Abajo en el D-pad.
- Teclado (PC): Mantén seleccionada la pieza y pulsa
- Atajo de Acoplamiento Directo (Sin arrastrar):
- Sitúa el cursor directamente sobre el punto de conexión circular azul de tu chasis.
- Pulsa Añadir (tecla
Gen PC / botónAen mando). - Selecciona el módulo deseado. Aparecerá encajado a la altura y posición perfecta de forma automática.
10. Cuaderno de Bitácora: Lista de Tareas del Astillero
Bitácora personal para el seguimiento de la flota de naves espaciales, especificaciones, astilleros de procedencia y control interactivo de mejoras de ingeniería.
🌌 Flota en Propiedad y Registro de Naves
1. Frontier (Nave de Constelación)
- Clase: A (Conservada para Endgame)
- Fabricante: Nova Galactic
- Capacidad de Carga: 450 kg (Base)
- Reactor / Escudo: 14 energía / 325 escudo (Base)
- Estado: En propiedad. Actúa como nave de transición y lienzo de reconstrucción avanzada.
2. Razorleaf (La Mantis)
- Clase: A (Especializada en Combate y Contrabando de Juego Medio)
- Fabricante: Diseño Personalizado (Mantis)
- Capacidad de Carga: 420 kg (con 160 kg blindados de serie)
- Reactor / Escudo: 18 energía / ~400 escudo (Base)
- Estado: Activa. Registrada como Nave Principal para combate y contrabando.
🛠️ Listas de Tareas para Modificaciones (TODO)
A continuación se detallan los pasos de ingeniería recomendados para optimizar cada nave, ordenados de forma que cada paso prepare la estructura (reactor y soporte de masa) para los siguientes módulos compatibles:
A. Mejoras de la Frontier (Juego Temprano - Clase A)
Inversión estimada: ~55,000 créditos. No requiere habilidades de Pilotaje ni Diseño. Mantiene la nave en Clase A para jugadores de nivel bajo.
| Hecho | Paso | Componente / Acción | Detalles de Ingeniería / Astilleros |
|---|---|---|---|
| Paso 1 | Desarmar | Eliminar los láseres y cañones balísticos iniciales en cualquier espaciopuerto. | |
| Paso 2 | Reactor Clase A | Instalar reactor Tokamak 1020 o Stellarator Slim (18-22 de potencia base Clase A). Energía inicial sin requerir habilidades. | |
| Paso 3 | Aterrizaje y Masa | Añadir 2 patas de aterrizaje básicas de Nova Galactic en los slots laterales inferiores vacíos. Evita errores de peso. | |
| Paso 4 | Escudo Clase A | Reemplazar el escudo original por el Deflector SG-30 o Deflector SG-20 (400-500 de protección). Nota: No instalar el Baluarte (es Clase B). | |
| Paso 5 | Carga Clase A | Acoplar una Bodega Carabela V101 (pestaña Carga) para subir el almacenamiento a 1000+ kg. | |
| Paso 6 | Motores Clase A | Instalar motores Enana Blanca 3015 para mantener la movilidad al 95-100% y la velocidad máxima a 180. | |
| Paso 7 | Armamento | Instalar 4x Autoproyector Obliterador de la Vanguardia (haz de partículas Clase A, tras alistarse en la Vanguardia de las UC). |
B. Mejoras de la Razorleaf / Mantis (Juego Medio - Clase B)
Inversión estimada: ~95,000 créditos. Convierte la nave a Clase B para poder montar el escudo militar pesado Baluarte de la Vanguardia y las bodegas blindadas de contrabando. Requiere completar la misión de La Mantis, Rango 3 en Pilotaje y nivel de personaje 20+.
| Hecho | Paso | Componente / Acción | Detalles de Ingeniería / Astilleros |
|---|---|---|---|
| Paso 1 | Armas Clase A | Borrar los láseres y cañones de serie. Instalar 4x Autoproyector Obliterador de la Vanguardia y dejar los misiles en ranura 2. | |
| Paso 2 | Reactor Clase B | Reemplazar el reactor original de la Razorleaf por un 104DS Mag Fusión o Pinch 8B (reactores de Clase B con 27-29 de potencia) en Red Mile. Desbloquea piezas de Clase B. | |
| Paso 3 | Aterrizaje y Masa | Viajar a New Homestead (Titán), desinstalar patas de serie y montar 2x o 4x Patas Nova Galactic NG-20 (4 de empuje c/u). *Requiere Nivel 14 y Diseño de naves Rango 2.* Evita errores de empuje. | |
| Paso 4 | Escudo Clase B | Sustituir el escudo de serie por el generador militar Baluarte de la Vanguardia (1450 de protección, Clase B - requiere reactor Clase B y unirse a la Vanguardia). | |
| Paso 5 | Contrabando y Carga | Instalar una Bodega oculta de lastre 100CM (o 200CM) y un Inhibidor de Escáner Multifrecuencia en Red Mile (Lon Anderssen). | |
| Paso 6 | Motores Clase A | Instalar 4x Motores Enana Blanca 3015 (velocidad base 180, perfectamente compatibles con el reactor Clase B) para mantener la movilidad al 100%. |
C. Reconstrucción Definitiva de la Frontier (Endgame - Clase C/A)
Inversión estimada: ~180,000 créditos. Requiere Nivel 45+, Rango 4 en Pilotaje y Rango 4 en Diseño de naves.
| Hecho | Paso | Componente / Acción | Detalles de Ingeniería / Astilleros |
|---|---|---|---|
| Paso 1 | Desmantelar | Entrar al editor y borrar todas las piezas de la Frontier excepto el habitáculo original Nova Galactic 2x1 y el nombre. | |
| Paso 2 | Reactor Clase C | Instalar el Reactor Xiang Punch 8A (36 de energía Clase C) o Fusión Pinch Z-80 (40 de energía Clase C) en Red Mile. Desbloquea la máxima potencia y componentes Clase C. | |
| Paso 3 | Aterrizaje y Soporte | Instalar el muelle de aterrizaje Nova Galactic NG-6 y al menos 4x Patas Nova Galactic NG-20 (4 de empuje vertical cada una, en New Homestead) para soportar el peso. | |
| Paso 4 | Motores Clase A | Instalar 6x Motores Slayton Aerospace SA-4330 (Clase A, en Red Mile o Neon) para alcanzar velocidad base de 150 y Movilidad del 100% con chasis de Clase C. | |
| Paso 5 | Escudo Clase C | Instalar el generador de escudo Assurance SG-1800 (1600 de protección, Clase C, en el Astillero Deimos). | |
| Paso 6 | Carga | Acoplar 2x Bodega Galeón S202 (2600 kg de capacidad base, en New Homestead). | |
| Paso 7 | Estructura y Puente | Instalar el puente de mando de dos pisos Nova Galactic Cabot C4 (con escaleras integradas, en New Homestead). | |
| Paso 8 | Salto Gravitacional | Instalar el Graveducto Deep Core Apollo GV200 (45 de empuje Clase C, en Red Mile). | |
| Paso 9 | Armamiento | Equipar 4x Haces de partículas alfa automáticos PBO-300 y 4x Autoproyectores Obliteradores de la Vanguardia en ranuras de armas. |
D. Mejoras de la Star Eagle (Opcional - Rangers de Freestar)
Inversión estimada: ~65,000 créditos. Requiere completar la línea de misiones de los Freestar Rangers. La Star Eagle ya es Clase B de serie.
| Hecho | Paso | Componente / Acción | Detalles de Ingeniería / Astilleros |
|---|---|---|---|
| Paso 1 | Reactor Clase B | Conservar el reactor original de 29 de energía de la Star Eagle o actualizarlo por un 104DS Mag Fusión si necesitas más potencia de armas. | |
| Paso 2 | Aterrizaje y Masa | Instalar patas de aterrizaje adicionales si decides añadir más de 2000 kg de carga para evitar errores de peso. | |
| Paso 3 | Armas Clase B/A | Instalar 4x Haces de helio automáticos PBO-175 (Clase B) + 4x Autoproyectores Obliteradores de la Vanguardia (Clase A). | |
| Paso 4 | Escudo Clase B | Instalar el generador Baluarte de la Vanguardia (1450 de protección). | |
| Paso 5 | Habitabilidad | Instalar un Habitáculo de Control Nova Galactic 2x1 (en New Homestead) para albergar hasta 5 tripulantes de dotación. |
9. Vehículos Terrestres de Exploración (REV-8 y Moon Jumper)
Las actualizaciones del juego y la expansión Free Lanes introdujeron los vehículos terrestres, facilitando enormemente el viaje rápido y la recolección en superficies planetarias de relieve complejo o gravedad variable. Estos vehículos se despliegan automáticamente al lado de tu nave al aterrizar.
Para poder transportar y desplegar tus vehículos terrestres, es indispensable equipar tu nave espacial con un módulo de Bahía de Vehículos (Vehicle Bay) en el constructor de naves de cualquier astillero. Este módulo añade los mecanismos hidráulicos necesarios en la parte inferior de tu chasis para desplegar el vehículo automáticamente tras el aterrizaje.
A. El Todoterreno Estándar: REV-8
El primer vehículo terrestre introducido en Starfield. Es una opción sumamente equilibrada para la exploración general y la autodefensa inicial.
- Características clave:
- Equipado con propulsores de salto vertical para superar obstáculos y grietas.
- Torreta montada armada para el combate ligero contra la fauna hostil o piratas.
- Escáner frontal integrado que permite analizar recursos y POIs sin bajarse del asiento.
- Personalización estética completa de colores desde el menú del técnico.
- Cómo conseguirlo: Cómpralo por 25.000 créditos hablando con cualquier Técnico de Servicios Navales en los espaciopuertos principales (Nueva Atlántida, Akila City, Neón, etc.) seleccionando la opción de diálogo "Me gustaría comprar un vehículo".
B. El Vehículo de Salto Avanzado: Moon Jumper (Actualización Free Lanes)
El Moon Jumper es un vehículo avanzado diseñado específicamente para entornos de relieve extremo y gravedades bajas o erráticas, permitiendo cubrir distancias masivas de forma aérea.
- Características clave:
- Propulsores de salto de alta potencia con vectorización de dirección en el aire.
- Chasis ultra ligero que incrementa la velocidad máxima en lunas sin atmósfera.
- Capacidad de salto gravitacional corto para amortiguar descensos y planear sobre colinas.
- Cómo conseguirlo (Exploración y Reclamación): No se puede adquirir con créditos en los vendedores ordinarios. Debes encontrarlo físicamente en la galaxia:
- Busca la localización procedimental aleatoria llamada Defunct Broadcasting Station (Estación de radiodifusión en desuso / abandonada).
- Consejo de búsqueda: Aunque puede aparecer en cualquier sistema, los pilotos reportan su aparición frecuente al explorar la superficie de Luna (satélite de la Tierra, sistema Sol).
- Despeja la zona de hostiles (generalmente piratas o espacistas), accede al hangar abierto del complejo y allí podrás interactuar con el Moon Jumper para reclamarlo de forma gratuita y permanente para tu flota.